domingo, febrero 25, 2007

Dar cera, pulir cera

Por fin, después de n1000 años, he sometido a mi coche (bueno, el coche que mi hermano comparte conmigo) a una sesión de lavado intensivo (junto a Katsuma y Mulflar, que también lavaron sus respectivos vehículos ^^). El problema es que después de 15 años hay partes que, por mucho que frotes, no hay manera de dejar bien limpitas :P

No es que sea algo curioso o interesante, pero me apetecía poner algo y no se me ocurre nada :^P

La foto de arriba es del coche de Katsuma, y aquí debajo podéis ver la moto de Mulflar delante de mi coche... hice así la foto para que nadie se fijara demasiado en mi coche XDD


Ya casi había olvidado lo que es poder verlo todo claramente a través de la ventana trasera XDD
El problema es que ahora está tan blanquito y brillante que se notan mucho más tooooodos los bollos, ralladuras y arañazos que tiene acumulados ^^U

Después de lavar los coches (y la moto), una merecida comilona con barbacoa incluida y una buena sesión de mus en la que, por cierto, Katsuma y yo ganamos sin haber jugado nunca y pasando olímpicamente de las "señales del mus" XDDD

Un saludo gente
P&WR ^^
Aoshi.

lunes, febrero 19, 2007

Siempre se van los mejores...

Hoy ha empezado siendo un buen día. He conseguido algo de dinerito y por fin tengo en mis manos mi nueva réplica. El caso es que maese Katsuma y yo hemos decidido acudir a su ya mítico campo para comprobar su estado y todas esas cosas aburridas que se hacen con las réplicas nuevas, y todo iba bien hasta que una idea un tanto absurda ha cruzado por mi mente: "El perro sale a recibirnos siempre que venimos... no habrán sido tan cabrones como para encerrarlo...".

Le he comunicado a Katsuma que el asunto me preocupaba un poco, porque no es normal que el perro no haya aparecido cuando llevábamos ahí una media hora. Hemos salido a buscarlo entre gritos y silbidos, y entre tanto grito, pasando por debajo de uno de los árboles, he podido escuchar el molesto zizeo de un molesto moscardón. Me he asomado al lugar del que parecía proceder y entre un buen monton de feos moscardone verdes me he encontrado con un flaco perro muerto tirado como si de cualquier perro se tratase.

Quisiera aprovechar este post al genial Boby-kun, perro entre los perros, porque él bien se lo merece y así lo hubiera querido.


Boby-kun, estés donde estés, espero que puedas encontrar ese maravilloso lugar repleto de sabrosos huesos y peludas perritas.
(Lo siento pero no encuentro otra foto suya ^^U)

Siempre se van los mejores...
Aoshi :(

PD: FELICIDADES EDRY.

miércoles, febrero 14, 2007

El 1 de marzo movilízate contra las tarifas abusivas. Apaga tu móvil

¡No useis mensajería móvil (SMS) para comunicar esta iniciativa, lo único que conseguiríamos es enriquecerlos más!


TEXTO DE LA CARTA REMITIDA POR FACUA A MÁS DE UN CENTENAR DE ORGANIZACIONES

Los usuarios españoles somos víctimas del oligopolio que en la práctica forman las tres multinacionales que se reparten el mercado de la telefonía móvil manteniendo unas elevadas tarifas que resultan casi idénticas. Tarifas que no bajan pese a las considerables reducciones que vienen experimentando sus costes y que en el próximo mes de marzo serán objeto de grandes aumentos.

Después de haber ingresado miles de millones de euros redondeando al alza durante años la duración de las llamadas, cobrando más tiempo del realmente consumido, Movistar, Vodafone y Orange han contestado a la paralización de estas prácticas con subidas generalizadas en las tarifas.

Las grandes compañías han burlado una Ley aprobada por nuestros representantes políticos en el Congreso. Ahora, sustituirán los redondeos ilegales por importantes aumentos no sólo en las tarifas por cada segundo consumido, sino en los precios por el establecimiento de cada llamada. Y ello pese a que la nueva Ley establece que el inicio de un servicio sólo puede fijarse en relación al coste real que represente para las empresas.

Varias organizaciones de consumidores han denunciado a las compañías ante los ministerios de Consumo, Economía e Industria, al considerar que:

- Incumplen los dictados de la nueva Ley de Mejora de la Protección de los Consumidores y Usuarios.

- Pueden haber concertado sus tarifas, vulnerando la Ley de Defensa de la Competencia.

- Vulneran el Reglamento que regula la protección de los usuarios de telecomunicaciones (Real Decreto 420/2005, de 15 de abril) al imponer penalizaciones a los usuarios que se dan de baja pese a haber modificado sus contratos.

Consideramos que es el momento en el que los usuarios y las organizaciones que vertebran a la ciudadanía debemos dar respuesta a estos abusos con una auténtica movilización social.

Por ello, nos dirigimos a tu organización a fin de solicitar vuestro apoyo para que el 1 de marzo se convierta en un auténtico día sin móvil y de esa manera apoyemos la iniciativa surgida a través de Internet por parte de grupos de usuarios.

Una acción con la que los consumidores podemos intervenir en el mercado demostrando a las compañías que tenemos poder frente a ellas y sus prácticas abusivas.

Francisco Sánchez Legrán, presidente de FACUA

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Seguramente más de uno pensará que esto es inútil y que solo servirá para que las grandes operadoras se rian un poco más de nosotros. Vale, estoy de acuerdo, pero con esa mentalidad no llegamos a ningún sitio... no creo que sea tan difícil pasar un día sin móvil, al menos para mi que nadie me llama XDD

Un saludo a todos.
P&WR ^^
Aoshi

domingo, febrero 04, 2007

El rol, ¿es bueno, o es mejor? XD

--Esta entrada es muuy larga, pero el que después de esto se atreva a decir que un juego de rol es malo o que son juegos de niños, solo demuestra que no sabe leer o que es demasiado vago para hacerlo. Yo por lo menos he intentado currármela buscando fuentes y cosillas interesantes, espero que los aficionados a estos juegos sepan valorarlo ^^--

Hace unos días, hablando con una amiga, surgió el inevitable tema de los juegos de rol (inevitable cuando hablo durante dos horas sin saber qué decir ^^U). Su reacción fue curiosa, y es que hace tiempo que solo me junto con gente que, o bien lo ha probado, o bien pasa del tema porque piensa que es un juego de crios. Precisamente por eso, me extrañó que esta chica (vamos a manternerla en el anonimato para que nadie se meta con ella XD) respondiera como lo habría hecho un ex-reportero de antena3, es decir, poniendo cara rara y diciendo algo así como "uy, yo de eso paso, que me da mucho yuyu" -un reportero empleado habría empezado a elaborar un "serio y objetivo" reportaje sobre el macabro y enfermizo mundo de los jugadores de rol-.

Según se puede leer en nuestra amiga la wikipedia, un juego de rol es una "versión adulta de los juegos de imaginación que juegan los niños, como Policías y ladrones, o Indios y vaqueros".

Jugar una partida de rol es como participar en una obra de teatro improvisada donde cada jugador interpreta a un personaje (desempeña el rol de una personalidad concreta). La manera de hacerlo es describir las acciones que realiza el personaje que se interpreta y hablar por él cuando se trate de los diálogos que tiene con el resto de los personajes. Es algo muy parecido a cuando dos niños que están jugando a vaqueros uno le dice al otro "ahora yo te disparo" y el otro le contesta "y yo te lo esquivaba". Ellos interpretan y deciden el curso de la historia. Mientras que en una obra de teatro, en un libro o en una película la historia ya está escrita y el público va descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los jugadores los que van creando el relato según van ocurriendo las cosas.

Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego (narrador) o master, encargado de dirigir el hilo argumental. Las demás son jugadores que interpretarán su propio personaje.

Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:

  • Mesa, donde se sientan los jugadores.
  • Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos,...
  • Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida.
  • Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes.
  • Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su interés (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).
  • Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
  • Elementos de decoración desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.
Es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se basa en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoría de los juegos de rol no pueden haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos.



Beneficios en la educación

  • El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
  • Cálculo mental, aprendizaje de accidentes geográficos y nombres, adquisición de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas…
  • Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de m otivación.
  • Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.

Aporte a determinadas actitudes

  • Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en un principio.
  • A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos.
  • A la potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad.
  • Al encuentro de intereses y gustos personales.
  • A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los p articipantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia más amplia de sus actos.
  • A la sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.
  • A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.
  • A la capacidad de improvisación y resolución de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en función de las habilidades del personaje.

Aporte para un buen estado de salud mental

  • Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de cooperación mutua.
  • Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador).
  • Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un mayor desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las habilidades de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales.
  • Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad).

Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa que sólo se queda con las excepciones dentro del conjunto de los jugadores.

Mitos de los Juegos de Rol

  • Primer mito: El jugador y el personaje son la misma persona.

  • Un jugador es una persona real; un personaje es el papel que el jugador lleva en el juego. Todas las acciones que hace el personaje, todos los objetos que posee, incluso los mismos personajes, son imaginarios y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error más común sobre los juegos de rol. Es tremendamente irónico que un artículo periodístico acuse a los jugadores de confundir la fantasíacon la realidad, cuando el mismo artículo muestra esa misma confusión.

  • Segundo Mito: Los juegos de rol enseñan a los jugadores cómo lanzar hechizos.

  • A menudo los juegos de rol tienen un sistema de magia, que suele ser una forma de magia fantástica, muy lejos de todo lo que tenga quever con la brujería o lo oculto. Hay algunos juegos de rol que han sido diseñados para tener una apariencia más 'realista',y los autores han usado fuentes ocultistas auténticas como línea de trabajo. Sin embargo, no se puede aprender a lanzar hechizos jugando a un juego de rol más de lo que se puede aprender a esgrimir una espada o a cabalgar. La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulación. Existe sólo en el mundo del juego y nunca causa ningún efecto en el mundo real. La magia nunca se dirige a gente real y cualquier pretensión de lo contrario es falsa. Mientras muchos juegos de rol tienen alguna clase de sistema de magia, muchos otros no lo tienen, especialmente la gran cantidad de juegos de ciencia ficción existentes.

  • Tercer mito: En el juego de rol hay ganadores y perdedores.

  • O, en cuanto a eso, que los juegos de rol comparten las mismas cualidades que la mayoría de los juegos que les han precedido. A diferenciade otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso, son más parecidos a un ejercicio de trabajo de equipo. Esta confusión a menudo demuestra que no se ha realizado una investigación seria de los juegos derol.

  • Cuarto Mito: Los juegos de rol ensalzan la violencia.

  • Aunque el combate existe en la mayoría de los juegos de rol, nunca se presenta como la respuesta a todo. El conflicto es una buena parte de nuestra Historia, y los juegos de rol reflejan eso. Pero hay mucho, mucho más en esta afición que simples mazazos y espadazos... Si no fuera cierto, ­no habría tantos libros de juegos en las estanterías como los hay! Hay libros sobre otras culturas, gentes, razas y tradiciones, todas las cuales interaccionan con las demás de muchas maneras, de lascuales el combate es sólo una de ellas. Si el "Advanced Dungeons& Dragons" (por ejemplo) fuera el equivalente en el juego de rol del "Quake" (por ejemplo), cabría de sobra en un manual de cien páginas. Como nota al margen, hay que decir que no es así.

  • Quinto Mito: Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos.

  • Es curioso que un fanático de los deportes que no es capaz de hablar más que de los resultados de los partidos no es considerado 'obsesivo' por la mayor parte de las personas, pero un jugador que juega una vez a la semana sí lo es. Cualquier pasatiempo tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo. Una persona que pasa mucho tiempo jugando al rol es simplemente una persona que pasaría mucho tiempo haciendo algo distinto si los juegos no fueran una parte de la ecuación. La responsabilidad personal y la madurez son lo que importa aquí. Jugar al rol no es una afición más obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra más a la inteligencia que la mayoría de hobbies. Tal vez sea eso lo que tanto temen muchos de los que lo critican.

  • Sexto Mito: Los juegos de rol convierten a la gente en criminales.

  • En muchas ocasiones, se les ha echado la culpa a los juegos por hacer que gente "aparentemente normal" cometan crímenes que nunca habrían soñado hacer si no se hubieran involucrado con los juegos de rol. Es una idea absurda para los que conocemos los juegos de rol, pero a muchos les parece posible, sobre todo teniendo en cuenta todos los mitos que se dan como ciertos sobre estos juegos. Lo cierto es que, según la CAR-PGa (Comité para el Progreso de los Juegos de Rol) en los crímenes cometidos "por los juegos" hay otros muchos, y más comprensibles factores. Lo que en realidad ocurre es que 'Un niño víctima de abusos mata a sus padres' no vende tantos periódicos y revistas como 'Un juego enseñó a un niño a matar'.

  • Séptimo Mito: Los juegos de rol inducen al suicidio.

  • Ya sea al causar depresiones graves por la pérdida de un personaje, o como alguna forma perturbada de empezar la vida desde el principio, los juegos de rol han sido acusados de ser una posible causa de suicidio entre sus jugadores. Sin embargo, el Centro para el Control de Enfermedades, el Departamento de Suiciología y la Universidad Albert Einstein tienen otra opinión al respecto. Estas tres instituciones han realizadouna investigación exhaustiva sobre los juegos de rol y no han encontrado ninguna conexión entre los juegos y el suicidio. Los expertos han emitido su veredicto. De la misma manera, como hemos mencionado antes,el CAR-PGa ha investigado todos los suicidios "relacionados con el juego"de los que se tiene constancia, y ha encontrado circunstancias atenuantes en todos y cada uno de ellos. Una vez más, parece ser que todo se reduce a decir lo que vende más periódicos o a lo que hace que la audiencia no haga "zapping" durante los anuncios. Es necesario hacer constar que los casos aislados en los que jugadores de rol han cometido suicidio son normalmente malinterpretados por personas desinformadas para que parezca como si el juego fuera la causa del suicidio. De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos sociales.

  • Octavo Mito: Solo los hombres juegan al rol.
  • Aunque esto pudo haber sido aproximadamente cierto hace unos cuantos años, no lo es en la actualidad. El hecho es que muchos jugadores de rol son mujeres, aunque la afición todavía está dominada por los hombres. En un estudio llevado a cabo por Wizards of the Coast en 1999, se mostró que el 19% de los encuestados de entre 12 y 35 años eran mujeres. Eso es casi uno de cada cinco jugadores.

  • Noveno Mito: Los juegos de rol son para niños.
  • Jugar a rol puede ser tan sencillo como una partida de policías y ladrones en el patio, o una intensa sesión de interpretación de los conflictivos líderes de ciudades-estado al borde de la guerra. En su raíz, es el mismo tipo de juego, pero para la mayoría de nosotros, la manera de jugar cambia a medida que nuestros gustos maduran. Un chico de once años puede interpretar un guerrero en Dungeons & Dragons e ir a cazar dragones y rescatar damiselas sin cansarse. Un adulto que haga lo mismo profundizará más en el personaje, desarrollando una historia personal, y persiguiendo metas más elevadas. Es una de las grandes cosas de la interpretación en los juegos de rol; supera no sólo la edad y la madurez, sino también la cultura y el género, convirtiéndose en lo que el jugador quiera ser. Es difícil encontrar una afición que consiga eso. Además, en el estudio llevado a cabo por Wizards of the Coast en 1999, el 59% de los jugadores encuestados tenían entre 19 y 35 años, y la mayor parte de ese grupo (un 34% del total) tenían entre 25 y 35 años.


    Bueno, y con esto he terminado por hoy, solo he tardado uns horita en copiar, pegar, escribir y corregir XD

    Espero que sirva para algo ^^U

    Un saludo a todo.
    P&WR ^^
    Aoshi.